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Le phare (fonctionnement)

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The walker
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Dim 1 Nov - 0:05
Le Phare
Vers ailleurs

• Le Phare

Structure connue de tous avant même la tempête, le phare d'Arcadia Bay en a longtemps été le symbole ; seulement depuis que la ville a été ravagée, il s'est vu entouré d'un mystère bien plus épais. Flottant au milieu du vide, sa lumière balayant encore et toujours le large. Il semblait appeler à le rejoindre sans laisser, pourtant, aucun moyen de parvenir jusqu'à lui.

Alors que certains avaient pensé des théories plus farfelues les unes que les autres pour en percer les secrets, c'est le temps qui a su vous en donner la clef. Le jour de l'anniversaire de la tempête, ou plutôt, le lendemain de celui-ci, la pluie de granite connue pour ses cotés instables et dangereux, s'est organisée pour vous montrer le chemin. Un escalier de pierre qui en terrifie encore certains, mais qui semble pourtant praticable, se forme parfois pour vous inciter a gravir ses marches, pousser la porte vers cette lumière tournée vers le large.

• Que se passe t-il lorsque l'on passe la porte du phare ?

Une fois arrivé au phare, sur le petit morceau de roche sur lequel il trône, vous pourrez en admirer toute la grandeur. Un banc se trouve près de celui-ci, ainsi qu'un plan de la ville avant que celle-ci ne soit ravagée ; jusqu'ici, rien de vraiment impressionnant hormis sans doute la vue que le panorama vous offre alors, et pour cause, les secrets du phare sont enfermés en son cœur.

Lorsque vous en passez la porte, celle ci se referme alors derrière vous, vous laissant dans un monde qui n'est plus totalement le votre. Vous vous retrouvez alors poussés dans un univers alternatif. Parfois proche de l'actuel ou bien totalement différent, vous avez pourtant l'impression que ce monde est le votre. Un sentiment étrange s'incruste malgré tout dans votre tête, dans votre cœur. Quelque chose cloche. Vos souvenirs présents, de l'Arcadia Bay qui est la votre, revenant comme des brides de rêves, une sensation lointaine de ne pas avoir sa place, que les choses ne devraient être ainsi, parfois des difficultés a se souvenir de ce que vous faisiez il y a une heure, ou à utiliser les objets présents dans cet espace temps.

Vous ne pourrez toute fois pas rester éternellement dans cet univers. Vous vous ferez forcement rejeter de celui-ci au bout d'un moment. La durée peut varier mais le temps doit y être relativement court (par exemple : une journée.) Si vous aviez envie de faire en sorte que votre personnage y reste de façon conséquente, merci d'en parler au staff avant.

À votre retour, vous gardez en grande parties les souvenirs de ce que vous avez vécu dans ces autres espaces temps. Toutefois, vous ne pouvez ramener d'objets ou de personnes de celui-ci. La sensation est comparable à un réveil brutal dont le rêve serait encore frais dans votre tête, toutefois, sur le même principe que les rêves, ce que vous avez vécu là bas disparaitra au fur et a mesure. À vos carnet de notes. (Plus vous y passez du temps, plus cela prendra du temps à s'estomper.)

Votre réapparition se fera alors sur le rocher du phare. Le temps que vous y avez passé sera globalement écoulé de la même façon à Arcadia Bay.

Si vous pouvez choisir le monde, ce n'est pas le cas de votre personnage. Vous pouvez partir du principe qu'il en existe une multitude bien que nous en ayons créé qu'une petite partie. D'autres univers verront peut être le jour, selon l'inspiration du staff. Il est également important de noter que si votre personnage passe la porte en même temps qu'un autre personnage, alors les deux se retrouveront forcément dans le même univers.

Vous pouvez toujours jouer ce que vous voulez dans la zone UA mais ils ne rentreront pas dans le principe du phare et donc ne pourrons pas prendre en compte le principe des souvenirs gardés par votre personnage. C'est plus simple ainsi pour nous ! Mais on espère que vous trouverez quand même de quoi vous amuser !


• CEY KOI LES UNIVERS ?
Ils sont listés juste en dessous et le staff est parfait yakoi ?

La liste des univers possible d'accès seront listés à la suite de ce sujet, ainsi que leurs particularités.


The walker
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Dim 1 Nov - 0:06
New Arcadia
The future is now

• Contexte général

Novembre 2169 ; New Arcadia prospère. Sur ses forêts de gratte-ciels fleurissent les hologrammes publicitaires de centaines de marques et entreprises, bruit blanc constant dans une ville insomniaque gardée aggressivement éveillée par ses néons colorés. Les voitures volantes fusent au-dessus des têtes distraites des habitants, leurs yeux rivés sur des écrans projetés devant eux, tandis qu’ils traversent des quartiers bondés de commerce ou d’animation ou, au contraire, ternis par la précarité. Des caméras surveillent leurs moindre faits et gestes où qu’ils aillent.

Il n’y a jamais d’entre deux à New Arcadia. Soit vous faites partie du progrès, soit le progrès vous écrase.

Mais une ombre plane sur la mégalopole ; les attaques terroristes toujours plus fréquentes, la colère montante, les forces de l’ordre débordées. Et puis, la tempête ; sur les côtes de la ville, menaçante, contenue non sans difficultés par les gardes-côte Knights protégeant le centre-ville, et laissant les quartiers pauvres aux abords se faire engloutir.

La nouvelle est tombée, le lendemain, sur tous les écrans de la ville sans aucune explication : la quarantaine. Interdiction d’entrer ou de sortir de New Arcadia.

De quel côté allez-vous vous ranger ?


• La tempête aussi a frappé ici ?

Le 1er Novembre 2169, la tempête a frappé New Arcadia ; contenue par divers moyens technologiques et grâce au sacrifice de quartiers pauvres et de nombreux Knights, les dirigeants de la ville ont réussi à limiter les dégâts pour en protéger son coeur, et, finalement, en bannir toutes les issues sans donner la moindre explication aux habitants.


•  Est ce qu'il reste quelque chose des groupes ?

Les groupes sont là et gardent une idée de base fidèle à ceux d’Arcadia Bay, mais connaissent tout de même un certain basculement des pouvoirs.

Les Knights représentent l’organisation qui sert d’autorité à New Arcadia ; ils ont plusieurs fonctions et plusieurs méthodes pour garder l’ordre, mais globalement, la plupart d’entre eux sont ce qu’on pourrait comparer à des policiers. Vêtus d’armure en exosquelette et tous porteurs d’implants, ils sont à la fois considérés comme des héros et le bras droit de la justice aux yeux de l’opinion public, notamment grâce à la propagande Arcadienne, et en même temps considérés comme les sbires d’un gouvernement corrompu aux yeux des autres groupes. En effet, ils participent à la protection de la population, mais également à sa surveillance et à son contrôle. Les Knights sont tous porteurs de noms de code en rapport avec la chevalerie, les légendes et la mythologie, suivie d’une immatriculation (exemple : Lancelot-X91 ; Artemis-69B)

Les Greens forment un groupe pacifique anti-technologie ; ils sont contre les implants, les modifications corporelles, et tentent majoritairement de limiter leur usage des nouvelles technologies. Ils sont généralement taxés d’hypocrites car ils sont les premiers à exploiter ces avancées lorsqu’il s’agit de maintenir en vie le peu de nature restant à New Arcadia. De plus, on les retrouve globalement sur Internet où ils sont légion, le mouvement s’étendant à l’échelle mondiale ; ils sont généralement les premiers à arborer des noms d’espèces animales dans leurs pseudos, en hommage aux extinctions toujours plus nombreuses au fil des années.

Les Pirates sont un groupe terroriste qui aspire à la liberté, par tous les moyens : persuadés que le gouvernement est pourri jusqu’à la moelle, qu’ils sont autant surveillés que contrôlés, leurs attaques visent généralement les technologies en ville, comme les caméras, les hologrammes, les pubs, etc. Sans être anti-technologie comme les Greens, ils refusent purement et simplement que ces technologies soient utilisés à l’insu de leurs droits et libertés, et ils utilisent des méthodes violentes pour le faire savoir. Le groupe est majoritairement composé de gens qui ne font rien de plus que de tagger les murs où poster leur soutien sur internet, il existe tout de même une grande partie de membres prête à se salir les mains ; casser des caméras, hacker les hologrammes en ville, voler des drones ou s’en prendre directement aux armures Knights. Le groupe tient d’ailleurs son nom de leurs toutes premières attaques, lancées par des pirates informatiques. Aux yeux du grand public, bercé par la propagande Arcadienne, ils sont considérés comme des anarchistes n’aspirant qu’au chaos.

Les Vagabonds sont simplement tous les autres habitants sans appartenance à un de ces groupes ; conducteur de taxi volant, poseur de prothèse, artiste holographique à temps plein. Pierre, Paul ou Jacques qui vit sa vie d'Arcadien paisiblement, en observant de loin les machinations politiques qui se trament, et en en subissant quotidiennement les conséquences.


• Notre personnage a t-il un caractère différent dans ce groupe ?

Un monde aux moeurs différentes peut amener des idéaux différents ; il est donc tout à fait possible que votre personnage ait des idées en adéquation avec un groupe différent de celui qu’il a à l’origine ; où à l’inverse, qu’il ait des idées différents de son caractère d’origine, si vous souhaitez qu’il reste dans son groupe. À vous de voir ce que vous voulez jouer.

De même d’un point de vue plus général, votre personnage n’ayant pas connu la même tempête, puisqu’elle a pu être en partie contenue, libre à vous de modifier son caractère en conséquence si besoin.


• En quoi sa vie est différente de l'actuelle ?

Vous pouvez laisser les affaires politiques en fond et simplement vivre une vie banale d’habitant de New Arcadia ; ou prendre part au combat et défendre votre cause bec et ongle.

Mais la grande différence réside avant tout dans la présence des technologies et la popularité des modifications corporelles ; à moins d’être un fervent partisan Green contre la technologie, très rares sont les personnes n’ayant pas subi la moindre modification, ou le moindre ajout. Les implants pour améliorer les capacités mentales sont légions, tout comme les prothèses venant améliorer les capacités physiques, ou simplement apporter un ajout esthétique à votre apparence.

Des lentilles bioniques, des tatouages néons, des bras robotiques ou des mâchoires mécaniques  ; les seules limites sont celles que vous vous imposez. Si vous parvenez à vous en imposer.

Quant au rôle que votre personnage joue à New Arcadia : laissez libre court à votre imagination !


Infos en vrac

• Les habitants sont constamment surveillés par des caméras et des drones en ville. Ils ont également des implants d’immatriculation, qui leur sert de carte d’identité (situé dans la nuque).
• Il n’ont plus accès à l’Internet mondial depuis la tempête, mais à une version limitée aux habitants de New Arcadia. Ils n’ont donc aucun contact avec l’extérieur.
• Il existe une forte propagande en faveur des Knights, visant à ce que les habitants leur vouent soutien et admiration ; à l’instar des Pirates, qui sont peint comme des anarchistes souhaitant mettre la ville à feu et à sang.
• De très fortes inégalités existent entre les habitants, très faciles à distinguer lorsque l’on passe du centre-ville avec ses grands magasins et appartements de luxe, aux quartiers défavorisés où les gens s’entassent dans des appartements insalubres.
• New Arcadia est une ville qui bouge énormément ; on y trouve de nombreuses boîtes de nuit, arcades, restaurants, karaoke, bars, etc.
• Le crime y est également très élevé malgré la présence des Knights.
• Vous êtes libres de jouer avec l’avancée des technologies ; la seule limite de ce côté est votre imagination.
• La timeline est la même que pour celle du forum, mais un an auparavant ; cela signifie que cela fait moins d'un an que la tempête a eu lieu, et que la quarantaine a commencé. Si vous y allez en Novembre, cela fait même moins d'un mois.

Le phare (fonctionnement) 8emz

lien vers un questionnaire trop fun j'ai juré


Univers créée par @MacGyver
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Dim 1 Nov - 0:07
Down Arcadia
I'm going deeper underground

• Contexte général

Novembre 2068 ; Il n'y a plus de soleil à regarder, au dessus de vous, des centaines de mètres de terre et de béton vous séparent de la surface. De larges galeries abritent à présent l'entièreté de la société qui s'est retranchée sous terre, un immense réseau de galeries éclairées à la bougie ou à ce qu'il reste d'électricité générée par ceux dont c'est devenu la tâche. Il n'y a plus de ciel à regarder, seulement de l'humidité à endiguer et plus vous descendez plus il fait chaud, mais il faut continuer à creuser, toujours plus loin, toujours plus profond. Il faut réussir à passer sous la bulle, là n'est plus que le seul et l'unique but, il faut réussir à trouver une autre échappatoire, car à la surface il ne reste rien. Après des années à exploiter ce qu'il restait, à survivre comme on pouvait, tout a fini par être détruit.

Il a suffit d'un rien pour anéantir ce qui avait été construit, ce qui avait pris des années à faire, à fortifier. Des années d'efforts et de sacrifices disparus en quelques jours seulement, sous les assauts répétés du vent, du sable et de l'acidité de la pluie accumulée sous un ciel trop bas d'un air qui ne se renouvelle pas.

Alors il avait fallu trouver une solution, même si ça avait voulu dire tout abandonner.

Mais rien est mieux sous terre, rien n'est plus beau ou plus sain. C'est plutôt le contraire. L'exode forcé a exacerbé les tensions déjà existantes. L'égalité et l'équilibre précaire n'a duré que quelques années. Il y a bien eu une tentative d'entente, il y a bien eu quelques temps un fonctionnement forcé en société unifiée mais tout a fini par exploser. Il n'y a plus eu que les reproches et les vieilles rancœurs qui ont pris le dessus, alors il a fallu s'adapter, il a fallu imposer. Et aujourd'hui Down Arcadia n'est plus qu'un ensemble de tâches données et de rangs à respecter afin que tout fonctionne correctement.

Il n'y a plus que votre rôle, votre occupation, vos tâches qui vous définissent. Il n'y a plus que le jugement qu'on fait de vous en fonction de votre utilité, votre force physique, votre intelligence, en quoi vous êtes utiles. Il n'y a plus que ça, qui définit également vos privilèges et l'accès aux ressources qu'on vous donne. Il n'y a plus que le niveau d'ingratitude des tâches qu'on vous assigne. Il n'y a plus que le groupe auquel vous appartenez qui vous apporte un minimum d'identité et de personnalité individuelle.


• La tempête aussi a frappé ici ?

La tempête a ben frappé Arcadia Bay en 2019, vous avez vécu sous la bulle quelques années, simplement elle a frappé une deuxième fois en 2023, détruisant cette fois-ci tout sur son passage. Vous n'avez pas eu d'autre choix que de vous réfugier sous terre, ne sortant brièvement que pour de rares expéditions, si vous avez la chance de faire partie de ceux qui en ont le droit.


•  Est ce qu'il reste quelque chose des groupes ?

Les groupes sont là mais n'ont plus du tout la stabilité que certains avaient autrefois. Ils divisent tout autant qu'il tentent d'écraser leur suprématie, il n'est plus question de vivre en faisant fi des autres, il est question de dominer pour imposer sa vision des choses et ainsi, imposer son mode de vie.

Les Knights ont été les premiers à s'organiser et se rassembler une fois sous terre, ils ont été les premiers à bâtir les galeries, à organiser des expéditions pour récupérer le plus de matériaux exploitables. Il a fallu mettre les enfants à l'abri, il a fallu penser au plus grand nombre. Ce sont les Knights qui ont suggéré le conseil, qui ont participé activement à la tentative de réunification des premières années afin que tout le monde puisse avancer dans le même but. La chute du système mis en place initialement, la montée des violences et la résurgence encore plus forte des failles séparant les groupes les ont laissés abasourdis et beaucoup moins actifs les décennies suivantes, préférant se retirer des décisions prises face à l'échec de leur première tentative.

Les Greens était celui qui s'en sortait le mieux. Ça a été le groupe le plus capable de suvre un plan défini, ils ont été les premiers à suivre les Knights, à apporter leur soutien dans la construction du nouveau monde sous terrain. Ils ont participé activement au développement du conseil, c'est également eux qui ont déclenché les hostilités ouvertes à vouloir emporter le plus de pouvoir au sein de celui-ci afin d'imposer leur vision de comment il fallait gérer la nouvelle société. Peu à peu le groupe s'est divisé et les fortes croyances de certains ont ouvert la porte à des dérives qui ont abouti à des groupuscules sectaires au sein même du groupe. De nouveaux cultes apparaissent et fragilisent de l'intérieur l'unité de celui qui avait un jour été le groupe le plus organisé de tous.

Les Pirates ont été parmi les derniers à se rapatrier sous terre, simplement parce qu'ils étaient beaucoup plus désorganisés et qu'ils ne se sont pas unifiés pour y rentrer, ils ne se sont pas concertés ça a plus été un abandon pur et simple de leurs anciens quartiers. Ils ne se sont rassemblés qu'après s'être retrouvés une fois sous terre, ça a été plus compliqué pour eux de se retrouver et de s'allier à nouveau. Ce n'est qu'une fois le conseil établi qu'ils ont repris l'image et le front d'un groupe. Ce sont ceux qui ont le plus mal réagi à l'idée du conseil et encore plus e la tentative de contrôle des Greens, simplement parce qu'à leur yeux personne n'avait à leur dire comment se comporter simplement pour le bien du plus grand nombre. Ils souhaitaient plus qu'on les laisse en dehors de tout ça, simplement leur mode de vie au détriment des autres ne pouvant plus s'établir aussi bien qu'avant ils ont accepté par contrainte de participer au projet. Projet qui a volé en éclat lorsqu'ils ont décidé que si les Greens essayaient de prendre le contrôle via le conseil, ils pouvaient tout aussi bien faire de même en s'appropriant les lieux de première nécessité.

Les Vagabonds sont ceux qui se pliaient le plus aux décisions du conseil, formant la masse la plus homogène de la nouvelle société. Ils sont plus nombreux qu'à l'époque, de nombreux Greens les ayant rejoints après la dérive sectaire de certains membres du groupe. Ils sont ceux qui font le mieux marcher les choses étant donné qu'ils font partie des plus assidus en terme de tâches afin que tout fonctionne. Ce sont eux qui ont assuré la survie dans les premiers temps, réussissant à sécuriser une récupérateur d'eau potable et apportant avec eux ce qui avait pu être sauvé des réserves accumulées par l'association des commerçants.


• Notre personnage a t-il un caractère différent dans ce groupe ?

C'est à vous de voir et de décider ! Dans ce monde vous pouvez parfaitement choisir d'adapter les mœurs de votre personnage ou pas. Bien entendu tous les groupes étant dans une guerre plus ouverte, cherchant la domination des autres, il a fallu s'adapter et comme on dit souvent, la fin justifie les moyens. Cela peut dépendre aussi du statut de votre personnage et du niveau d'ingratitude des tâches qui lui ont été attribuées qui peuvent changer totalement (ou pas) sa façon de voir les choses, la société.


• En quoi sa vie est différente de l'actuelle ?

Vous n'avez pas autant de liberté, chaque décision que vous prenez peut entraîner des conséquences assez importantes pour vous comme pour les autres, il y a moins d'insouciance et beaucoup plus d'actions prises toujours dans un but de survie ou de domination de l'autre. Il est difficile d'être neutre, simplement parce que l'appartenance à un groupe garantit un minimum de protection et d'accès aux ressources. Il n'y a pas de moyen de s'élever dans son rang social, une fois que vos atouts et vos désavantages sont étudiés et qu'il vous est attribué votre rôle au sein de la société, c'est ainsi et pas autrement. Même les enfants sont exploités selon leurs aptitudes, on met tout le monde au travail et ceux qui ne s'y attèlent pas font face à de graves conséquences allant parfois jusqu'à l'exil à la surface.

Aucun groupe ne déroge à la règle des tâches pour tous, ils n'offrent pas de protection pour ceux qui tirent au flan, ils sont au contraire les premiers à les rejeter car plus un groupe a des personnes aux tâches importantes, plus de contrôle ils ont.


Infos en vrac

• Les tâches sont très nombreuses et permettent à la société de fonctionner. Cela peut aller de ceux dont le rôle est de creuser la terre toute la journée, à ceux qui doivent nettoyer, ceux qui doivent cuisiner et prendre soin des plantations sous terraines, des champignonnières, il y a ceux qui font la réparation et la maintenance, il y a ceux qui fabriquent les vêtements et les biens nécéssaires avec ce qu'on récupère, il y a ceux  qui partent en expédition récupérer ce qu'ils peuvent, il y a ceux qui développent et pensent à de nouveaux moyens de survivre.
• Il y a donc des cultes qui se sont développés, principalement au sein des Greens mais également certains en dehors, vous êtes libres de l'adapter comme vous le souhaitez, il doit rester sectaire et rassembler plusieurs fidèles suffisamment pour qu'ils représentent presque une catégorie à part entière.
• Les groupes essaient par tous les moyens possible de gagner plus d'importance que les autres, cela peut passer par tout ce que vous voulez tant que le principe de société marchant presque en caste où tout le monde travaille selon des tâches établies selon les compétences et les atouts qui sont attribués à chacun.
• Dans les galeries il y a des quartiers pour tout et des zones précises en fonction de leur utilité. Cependant chaque quartier a été aménagé de telle sorte que les groupes ne se mélangent pas, il y a même depuis quelques temps des tunnels qui ont été ajoutés afin qu'ils ne se croisent parfois même pas, se retranchant de plus en plus en micro sociétés qui ne se côtoient pus que pour travailler et s'affronter.
• La timeline est la même que pour celle du forum, cependant vous êtes à présent dans un monde qui prend place 49 ans après la tempête qu'on a connu. Vous allez donc pouvoir retrouver les personnages que vous connaissez mais plus vieux de 50 ans qui ne se souviennent pas du vous de leur timeline, pour eux le seul vous qui existe est celui que vous incarnez, avec votre âge actuel.
• Si vous le souhaitez je vous propose soit de choisir du tout au tout votre aventure, votre rôle etc, soit de tirer un dé pour décider de votre rang et de vos tâches parmi celles que j'ai listées plus tôt auxquelles vous êtes libres d'ajouter celles que vous souhaitez tant que ça reste dans le respect de l'univers.

DETAIL IMPORTANT POUR CLARIFIER :

Lorsque vous arrivez dans ce monde, vous remplacez votre alter ego de celui-ci mais vous le remplacez juste, vous ne le personnifiez pas. Vous avez votre âge et pas le sien, vous avez vos souvenirs et pas les siens et PERSONNE ne se souvient de lui tant que vous y êtes. Vous prenez sa place et ainsi vous effacez totalement l'existence de votre alter ego. Ceux qui l'ont connu ne s'en souviennent pas, ils ne vous connaissent pas plus pour autant. Les seuls indices que vous pouvez trouver sur votre version de ce monde c'est que COMME PAR HASARD, vous habitez ses quartiers, les objets sont restés. Les gens vous connaissent pas mais ne remettent pas votre existence en question, ils vont croire que vous êtes probablement une nouvelle recrue venant d'un autre groupe ou d'un autre quartier.

PAR EXEMPLE, imaginons que notre Mum national atterrisse dans ce monde (RIP c'est vraiment de la merde ta vie Mum pardon), sa version vieille aura beau avoir été en couple avec la version vieille d'Arthur depuis allez 2 ans et demi vu à la vitesse à laquelle ça va, à partir du moment où jeune Mum va arriver dans le monde Vieux Mum va disparaître et ça sera comme s'il n'avait jamais existé.

Donc vieille Arthur se souviendra pas de Mum (vieux ou jeune) ça sera "bonjour Monsieur bougez-vous les fesses et rendez-vous utile merde" alors que jeune Mum lui aura tous ses souvenirs d'Arcadia Bay des jeunes nous, notre monde quoi.

Hésitez pas à me MP si c'est pas clair jpp ♥

QUESTIONNAIRE POUR VOTRE PERSONNAGE:



Univers crée par @Twizzlers
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Dim 1 Nov - 0:08
CHAMBRE D'ENFANT
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• Contexte général

Vous voulez du drama, du sérieux, du lourd ?
C'est peut-être pas ici que vous allez l'avoir.
Ici on est dans le monde des enfants, où l'imagination règne en maître, où toutes les maisons sont des constructions lego plus ou moins réussies (sauf une, une maison de poupée arrivée dans la chambre telle quelle, qui a miraculeusement résisté aux mimines enfantines).
Ici on est bien loin de toutes ces préoccupations adultes de survie et d'hygiène ; si on perd un bras c'est pas grave ça se remboite, c'est que du plastique après tout - ah, sauf si vous êtes une peluche, là faut trouver quelqu'un qui sait coudre. Comptez pas sur le gamin, peut-être pas non plus sur les parents.
Ici, c'est l'insouciance de la liberté et des obligations qui n'ont jamais existées, le seul fil conducteur, c'est l'histoire que l'enfant a créée.
Mais alors peut-être
que vous pouvez l'avoir ici aussi, le drama, le sérieux, le lourd.
Parce que l'enfant, vous avez l'impression que ça fait un moment qu'il n'est pas venu jouer avec vous.
Si longtemps que vous en être presque à avoir oublié à quoi il ressemble, comment il s'appelle.
Ou ça, peut-être est-ce juste parce que c'est vous.


• La tempête aussi a frappé ici ?

Dans l'histoire que l'enfant a créé elle est signée datée au 1er Novembre 2019. C'est le jour où il a commencé à construire tout ce petit univers dans sa chambre et son petit bout de jardin, cette histoire, inspirée de ce qu'il regarde à la télé, de survivants d'une tempête qui a amené de la magie dans les ruines.
Combien de temps ça fait ?
Vous n'en avez plus aucune idée.
Le calendrier accroché au mur au dessus du bureau, entre l'observatoire et les rails de la montagne russe, indique le mois de Novembre, mais depuis combien de temps est-ce qu'il indique le mois de Novembre ?
Qu'il n'y a eu personne pour cocher les cases et tourner les pages ?
Depuis le 1er Novembre 2020, dernière case cochée.

C'est sûrement ça, la date de votre tempête à vous.

• Est ce qu'il reste quelque chose des groupes ?

Le concept des groupes est exactement le même, mais depuis qu'ils sont laissés à écrire l'histoire d'eux-même, les jouets ont commencé à avoir des idées un peu plus divergentes.

Les Knights sont en général très attachés à l'enfant (les autres diront, c'est parce que c'est le groupe préféré du gamin) (ils devraient répondre "on entend pas les rageux" mais le feront sûrement pas) ; ils souhaitent mettre l'histoire en pause et s'unifier autour du but commun de trouver où est l'enfant et s'assurer qu'il va bien. Ils n'ont à ce jour toujours pas réussi à ouvrir la porte de la chambre, mais ne désespèrent pas.

Les Greens tendent à penser que sa disparition est le signe qu'ils doivent prendre en main l'histoire, la façonner et refaçonner la ville selon leur vision. Leur organisation n'est pas tout à fait aussi carrée que l'histoire le dépeint, mais les chefs désignés prennent leurs rôles assez à coeur et arrivent à rassembler les troupes. Ils ont pour but actuel de s'installer définitivement dans la cabane du jardin, afin d'investir l'arbre et d'en utiliser les ressources pour reconstruire leur environnement à leur façon.

Les Pirates se sont mis d'accord pour dire qu'il était grand temps d'élargir leurs horizons, et de voir ce qu'il y a en dehors des limites des murs de la chambre et des clôtures du jardin. Parce que l'histoire et le gamin, ok ils sont grave cool, mais si ont transpose quelque chose de cool, dans quelque chose de cool tel qu'un univers plus grand, ça serait forcément ENCORE PLUS COOL pas vrai ?
Il leur arrive de s'allier avec les Knights à la recherche d'un moyen pour ouvrir la porte de la chambre, bien qu'on les trouvera plus souvent à détruire des constructions et piller les ressources des Greens dans le but de réussir à passer de l'autre côté de la clôture du jardin.

Les Vagabonds seront ceux qui n'ont pas été particulièrement attiré par les objectifs fixés des autres groupes. Qu'ils s'inquiètent pour l'enfant ou pas, ils préfèrent pour le moment rester passif et attendre que les choses se règlent d'elles-mêmes - après tout, quel impact peuvent-ils réellement avoir sur la vie en dehors de leur petite ville ? Mieux vaut vivre sa propre petite vie et garder la chambre en ordre, prête pour le retour de l'enfant, quand il reviendra.

• Notre personnage a t-il un caractère différent dans ce groupe ?

Il est tout à fait possible que votre personnage soit plus intéressé par l'objectif d'un groupe qui n'est pas le sien de base, les noms des groupes en eux-même ayant surtout été gardés pour faire honneur à l'enfant.

• En quoi sa vie est différente de l'actuel ?

Il est fait de plastique ou de tissu, pas très grand, et se balade dans un monde fait main par un enfant.
Enfant qui pourrait d'ailleurs totalement avoir attribué un caractère et un groupe à votre jouet de façon assez arbitraire, sans connaître le caractère réel du petit être artificiel. Votre personnage pourrait même donc lui-même être mentalement différent et simplement jouer son rôle, si vous le souhaitez.



Infos en vrac

• En théorie, tout ce qui est arrivé à votre personnage dans ses souvenirs fait réellement partie de l'histoire que l'enfant lui a créé. Avec des nuances dues au fait que, c'est peut-être un enfant qui a imaginé une tempête qui a détruit plus de la moitié de la ville, il prend pas forcément tout au sérieux.
Votre personnage peut donc être perturbé par les images de ces souvenirs, du style avoir en tête un visage humain pour Bloody Mary alors qu'il s'agit bien clairement d'une girafe en plastique.

• Peu importe à quel point votre personnage essaye, il est incapable de se souvenir du nom ou de l'apparence de l'enfant. Il n'y a dans la chambre aucune photo pouvant donner une idée, et les autres jouets refusent catégoriquement de prononcer son nom, comme un souvenir encore beaucoup trop douloureux.

description du Arcadia version jeu d'enfant:





Univers crée par @Eight
The walker
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Dim 1 Nov - 0:09
La jungle
Miaou ? Miaou.

• Contexte général :
Lorsque vous passez la porte du Phare, vous vous sentez différent. Physiquement. Vous n'êtes même plus humain. Vous êtes un animal. Du plus petit au plus grand, du plus monstrueux au plus inoffensif, vous êtes à présent coincé dans ce nouveau corps, que vous avez du mal à contrôler et qui vous est totalement étranger.


• La tempête aussi a frappé ici ?
Si on l'appelle la Jungle, ce n'est pas pour rien. La Tempête qui a frappé Arcadia Bay s'est montrée il y a plusieurs années. Deux pour être exact. Depuis, tout ses habitants sont devenus des animaux anthropomorphes. S'ils s'en souviennent, leurs souvenirs d'humain leur sont de plus en plus inaccessibles. La vie a repris son cours, la nature aussi, il n'y a plus grand rapport avec l'Arcadia Bay que vous connaissiez.

• Est ce qu'il reste quelque chose des groupes ?
Peu après la Tempête, le chaos était total. Déboussolés face à leur nouvelle nature, les habitants d'Arcadia Bay avaient du mal à savoir qui étaient qui, qui cherchaient à se faire passer pour qui.
Les groupes ont rapidement éclatés, laissant place à une fervente loi de la nature : les prédateurs face aux prédatés.
Cela a duré plusieurs mois avant que des voix ne s'élèvent face à cette injustices. Une forme de gouvernement animalier a été mis en place, essayant de respecter les besoins de chacun de ses espèces.
Depuis, la paix est relative mais les grands idéaux des anciens groupes d'Arcadia Bay refont surface.
Certains ne cessent de tester les limites du gouvernement en jouant les quatre-cent coups, seraient-ils d'anciens Pirates ? D'autres vivent en paix et cherchent à faire naître une nature verdoyante, sont-ce là les héritiers des Greens ? Les derniers, enfin, aspirent à garder leur humanité en créant une société s'en approchant le plus possible, une démocratie, qu'ils appellent ça, on y reconnaîtra peut-être les plus folles aspirations des Knight ? Dans cette histoire, n'oublions pas les autres, la majorité, les neutres, ceux qui s'en fichent, ou qui ne se mêlent de rien, des Vagabonds dont la priorité reste de trouver à se nourrir.

• Notre personnage a t-il un caractère différent dans ce groupe ?
Les groupes ont implosé avant de se former plus ou moins à nouveau. Votre personnage ne se laissera donc pas forcément séduire par le même groupe.

• En quoi sa vie est différente de l'actuel ?
Vous débarquez dans une réalité alternative ou votre corps même est changé. Les autres s'y trouvent depuis deux ans maintenant, ils ont l'habitude de leur corps, ont appris à le maîtriser et à vivre avec. Ce n'est pas votre cas, on vous regarde bizarrement car vous semblez ne pas savoir marcher sur vos quatre pattes. On vous observe à la dérobade quand vous tentez de saisir un objet avec vos sabots.
Vous êtes généralement affreusement maladroit. Sans compter que votre nouvelle physionomie apporte son lot de nouvelles pulsions. Animales. Que vous soyez prédateurs ou herbivores, attendez-vous à être déboussolés.


• Info complémentaires
Vous pouvez clairement devenir l'animal de vos souhaits les plus chers !
Tous les animaux sont anthropomorphes, c'est à dire qu'ils ont des allures humaines (comme dans Zootopie)
Votre personnage se rend compte qu'il est un animal, il est possible de l’interpréter comme bon vous semble
Deux philosophies sont majoritaires dans ce monde : ceux qui souhaitent conserver leur humanité et en tirer parti et les autres, qui souhaitent oublier et devenir des animaux à part entière. Les premiers sont menés par les Knights mais ils ne sont pas les seuls à penser ainsi.
Après la tempête, il a fallu réorganiser la ville avec les dégâts causés. On trouve beaucoup d'objets pensés pour les humains arrangés pour convenir aux animaux, il y a donc beaucoup de choses sortant de l'ordinaires et assez drôle à observer par des yeux de nouveaux animaux.




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